是指用户的每次普通莫攻击造成的基础伤害,是一切伤害的基础。
DPH主要由装备提供,提高物理伤害、法术伤害、火焰伤害、雷电伤害、毒素伤害、寒冷伤害都可以平等的提高人物的DPH,和职业没有关系。
防御:
是所有职业提高'护甲和最大生命的重要手段。
防御提升,护甲和最大生命都会增加。
力量:
力量是战士提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,力量可以百分比地提升人物的DPH,力量越高,效果越明显。
不持有武器的时候,力量不起任何作用。
敏捷:
敏捷是射手提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,敏捷可以百分比地提升人物的DPH,敏捷越高,效果越明显。
不持有武器的时候,敏捷不提高DPH。
敏捷同时会轻微地提供远程命中和近程命中。
智力:
智力是法师提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,智力可以百分比地提升人物的DPH,智力越高,效果越明显。
不持有武器的时候,智力不提高DPH。
智力同时会提高最大魔法。
控制:
控制是巫师提高DPH的重要基础属性,在持有武器的情况下,控制可以百分比地提升人物的DPH,控制越高,效果越明显。
不持有武器的时候,控制不提高DPH。
控制同时会提高召唤生物的生命。
控制属性对其它职业毫无用处。
最大生命:
生命意味着存活,存活意味着胜利。
具有较高生命值的角色将在战局中处于有利地位。
最大魔法:
魔法意味着你可以更加自由地使用技能,较高的魔法在战斗中将不再是捉襟见肘。
护甲:
护甲提供了所有伤害降低的效果。护甲的作用是换算成所有伤害降低,护甲越高,就可以获得越多的所有伤害降低效果,随着人物的提升,护甲转换成所有伤害降低的效果下降。
所有伤害降低:
所有伤害降低可以抵消所有的伤害效果。
1点所有伤害降低可以降低所有伤害0.1%。
回血速度:
表示1秒钟之内可以恢复多少生命。
回魔速度:
表示1秒钟之内可以恢复多少魔法。
暴击率:
是指攻击的时候有多少几率完成暴击效果,暴击的时候伤害将增加。
1点暴击率可以带来0.1%暴击概率。
档格率:
是指被攻击的时候有多少几率档格对方的攻击,档格的时候伤害将降低。
1点档格率可以带来0.1%的档格概率。
暴击伤害:
是指当造成暴击时,可以对对手造成多少倍的伤害。
1点暴击伤害意味着提高0.1%的伤害。
档格能力:
是指造成档格时,可以对对手的伤害降低多少。
提升1点档格能力意味着降低0.1%的受到伤害。
近程命中:
是战士和巫师重要的命中属性,1点近程命中相当于在使用近程技能的时候提高0.1%的击中对手的机会。尤其是在对付具有较高回避的敌人的时候,提高命中很重要。
远程命中:
是射手和法师重要的命中属性,1点远程命中相当于在使用远程技能的时候提高0.1%的击中对手的机会。尤其是在对付具有较高回避的敌人的时候,提高命中很重要。
近程回避:
近程回避可以提高对近程攻击的回避。
1点近程回避可以提供0.1%的机会回避近程攻击,当然较高的近程回避时,近程攻击将很难击中你。
远程回避:
远程回避可以提高对远程攻击的回避。
1点远程回避可以提供0.1%的机会回避远程攻击,当然较高的远程回避时,远程攻击将很难击中你。
物理伤害:
物理伤害是战士和射手的主要伤害方式。物理伤害在实际作用过程中会被自己的物理伤害系数提升。
注意,物理伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。
法术伤害:
法术伤害是法师和巫师的主要伤害方式。法术伤害在实际作用过程中会被自己的法术伤害系数提升。
注意,法术伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。
火焰伤害:
火焰伤害在实际作用过程中会被自己的火焰伤害系数提升。
注意,火焰伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。
雷电伤害:
雷电伤害在实际作用过程中会被自己的雷电伤害系数提升。
注意,雷电伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。
毒素伤害:
毒素伤害在实际作用过程中会被自己的毒素伤害系数提升。
注意,毒素伤害和其他伤害平等影响人物的DPH
寒冷伤害:
寒冷伤害在实际作用过程中会被自己的寒冷伤害系数提升。
注意,寒冷伤害和其他伤害平等影响人物的DPH。
物理伤害系数:
物理伤害系数能够提高攻击时的物理伤害。
1点物理伤害系数可以提高0.1%的物理伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
物理伤害系数以及物理伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的物理伤害=攻击方的物理伤害×(1000+攻击方的物理伤害系数-被攻击方的物理伤害减免)÷1000-被攻击方的物理伤害吸收。
法术伤害系数:
法术伤害系数能够提高攻击时的法术伤害。
1点法术伤害系数可以提高0.1%的法术伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
法术伤害系数以及法术伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的法术伤害=攻击方的法术伤害×(1000+攻击方的法术伤害系数-被攻击方的法术伤害减免)÷1000-被攻击方的法术伤害吸收。
火焰伤害系数:
火焰伤害系数能够提高攻击时的火焰伤害。
1点火焰伤害系数可以提高0.1%的火焰伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
火焰伤害系数以及火焰伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的火焰伤害=攻击方的火焰伤害×(1000+攻击方的火焰伤害系数-被攻击方的火焰伤害减免)÷1000-被攻击方的火焰伤害吸收。
雷电伤害系数:
雷电伤害系数能够提高攻击时的雷电伤害。
1点雷电伤害系数可以提高0.1%的雷电伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
雷电伤害系数以及雷电伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的雷电伤害=攻击方的雷电伤害×(1000+攻击方的雷电伤害系数-被攻击方的雷电伤害减免)÷1000-被攻击方的雷电伤害吸收。
毒素伤害系数:
毒素伤害系数能够提高攻击时的毒素伤害。
1点毒素伤害系数可以提高0.1%的毒素伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
毒素伤害系数以及毒素伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的毒素伤害=攻击方的毒素伤害×(1000+攻击方的毒素伤害系数-被攻击方的毒素伤害减免)÷1000-被攻击方的毒素伤害吸收。
寒冷伤害系数:
寒冷伤害系数能够提高攻击时的寒冷伤害。
1点寒冷伤害系数可以提高0.1%的寒冷伤害,虽然这个数值并不会直接影响DPH,但是它是有效的。
寒冷伤害系数以及寒冷伤害减免的具体关系是:
被攻击方受到的寒冷伤害=攻击方的寒冷伤害×(1000+攻击方的寒冷伤害系数-被攻击方的寒冷伤害减免)÷1000-被攻击方的寒冷伤害吸收。
物理伤害减免:
物理伤害减免可以抵消物理伤害。
1点物理伤害减免可以抵消0.1%的物理伤害。
法术伤害减免:
法术伤害减免可以抵消法术伤害。
1点法术伤害减免可以抵消0.1%的法术伤害。
火焰伤害减免:
火焰伤害减免可以抵消火焰伤害。
1点火焰伤害减免可以抵消0.1%的火焰伤害。
雷电伤害减免:
雷电伤害减免可以抵消雷电伤害。
1点雷电伤害减免可以抵消0.1%的雷电伤害。
毒素伤害减免:
毒素伤害减免可以抵消毒素伤害。
1点毒素伤害减免可以抵消0.1%的毒素伤害。
寒冷伤害减免:
寒冷伤害减免可以抵消寒冷伤害。
1点寒冷伤害减免可以抵消0.1%的寒冷伤害。
物理伤害吸收:
物理伤害吸收能够提供直接的减少受到的物理伤害。
1点物理伤害吸收可以减少1点伤害。
法术伤害吸收:
法术伤害吸收能够提供直接的减少受到的法术伤害。
1点法术伤害吸收可以减少1点伤害。
火焰伤害吸收:
火焰伤害吸收能够提供直接的减少受到的火焰伤害。
1点火焰伤害吸收可以减少1点伤害。
雷电伤害吸收:
雷电伤害吸收能够提供直接的减少受到的雷电伤害。
1点雷电伤害吸收可以减少1点伤害。
毒素伤害吸收:
毒素伤害吸收能够提供直接的减少受到的毒素伤害。
1点毒素伤害吸收可以减少1点伤害。
寒冷伤害吸收:
寒冷伤害吸收能够提供直接的减少受到的寒冷伤害。
1点寒冷伤害吸收可以减少1点伤害。
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