《勇者世界》采用原创的魔幻冒险故事作为背景。玩家化身为富有冒险精神的勇者,领导麾下的幻兽小队,在“龙之森”大陆上的探寻这片土地的奥秘。游戏商gumi为《勇者世界》构筑了庞大的世界体系。神之国、人类、冰之国以及炎之国等九大国家并立,六种职业、共计五大属性的幻兽生活在这个奇幻世界中。众所周知,日本动漫游戏作品一直以创新和前卫著称,《勇者世界》完全独立的游戏背景故事,正是对于这种理念的最好诠释。玩家体验游戏时,进入的是一片全新的世界,收获的也是一种全新的观感。
与《勇者世界》相较而言,《我叫MT》更偏向借鉴。这款以同名动画和《魔兽世界》为背景的阵列卡牌,在发行之初受到了很多MT迷和魔兽粉丝的热捧。然而在试玩之后,很多玩家却都选择了退出,原因很简单:虽然以经典题材作为游戏背景无可厚非,但对玩家而言,这样的设计从某种程度上来说,只是对原有作品的复刻和照搬,而玩家更希望游戏拥有全新的故事剧情,能够让人体验到不同的冒险历程。因此,借鉴经典题材的游戏尽管“底蕴”深厚、名号很响,但其吸引力和耐玩性却十分有限。
总体上来说,《勇者世界》的“底蕴”虽然稍逊《我叫MT》,但其创新性和耐玩性却更高。在很多游戏都以借鉴甚至照抄为手段赚取噱头的现状下,《勇者世界》独辟蹊径的创新方法更能赢得玩家的认可。
游戏画质:细腻对粗犷
作为一款标准的日系风格手游,《勇者世界》无论是人设场景,还是界面技能,其独有的夸张Q萌和明快清新都被最大化地彰显在玩家面前。游戏中的人形幻兽与我们经常接触的日本动漫人物无异,其余幻兽则很容易让人联想起召唤题材的日本动漫作品。在界面设计上,《勇者世界》用蓝绿两种颜色作为主色调,辅以边角圆润按键模块衬托,与轻快的背景音乐、诙谐的剧情对话交相辉映,为玩家营造了一种轻松愉悦的游戏氛围。
日系风格和欧美画风的碰撞,从本质上来看,其实就是细腻与粗犷的对决。相较而言,《我叫MT》界面更为简便,但如果玩家深入游戏,会遇到内置系统板块过多导致的不便。《勇者世界》尽可能将系统板块外置的做法,不仅丰富了游戏画面,而且让整个界面的功能得到了最大化的呈现,让玩家的操作更为方便。
操作性比较:互动对便捷
既然在画风和界面设计上我们都谈到操作,那么接下来,我们不妨提一下卡牌游戏的“硬伤”——操作系统。但凡玩过卡牌游戏的玩家,都会对其操作系统颇有微词。然而,卡牌游戏固有的高度自动化设定让这个短板一直都没有被完全解决。面对这个“顽疾”,是积极革新,还是顺其自然?这样的问题,就反应在《勇者世界》与《我叫MT》的不同态度上。
《我叫MT》采用的是顺应大流的“手动开战+自动战斗”操作模式,玩家在战斗中需要做的就是手动下达开战指令及调整战斗速度,可操作的环节十分有限。由于《我叫MT》采用头像晃动和数字更迭作再现战斗场景,且几乎没有技能特效,所以战斗元素可以说是这款作品最薄弱的环节。即便是专业的游戏评述人,也很难找到描述《我叫MT》战斗场景的措辞。
积极革新和顺其自然是对应问题的两种不同态度,但相较而言,前者更有可能取得进步和成功,也更能体现游戏商的创造性和实力。因此,在游戏操作性的问题上,《勇者世界》可以说完胜《我叫MT》。
策略可玩比拼:微操作对全局化
玩家在《勇者世界》中,可根据队伍中幻兽的状态,即时变换其站位。这种在RTS中被玩家推崇的微操作方式,在手游《勇者世界》的战斗中被普遍运用。玩家可根据己方幻兽的职业和属性,针对对方幻兽的弱点,调配组合出最具战斗力的阵列队形,以应对瞬息万变的战局。游戏的策略性得以体现,同时,即时调整卡牌阵列,还能进一步深化玩家与游戏的互动,使游戏更具可玩性。在这一点上,很多阵列卡牌的玩家都只能“看着游戏玩”,而《勇者世界》却能让玩家成为战斗的参与者,依靠自己的操作扭转整个局势。
需要承认的是,尽管《我叫MT》是早期的阵列卡牌游戏,但游戏商已经意识到了策略性和可玩性对于这类游戏的重要性。因此,我们在《我叫MT》中,也能体验到卡牌调控元素的存在。然而,《我叫MT》被设定为只能在进入副本前和战斗间隙调整卡牌序列,与能够即时调整序列的《勇者世界》相比,这种“全局性”的设定降低了游戏的灵活性和互动性,这直接导致《我叫MT》缺乏微操作,拥有强力卡牌的玩家甚至根本不需要调整卡牌顺序,便直接可以“碾压”通关,游戏的可玩性被大大削弱。
卡牌游戏的策略性一直都是这类作品能够立足于游戏界的法宝。对于策略性的阐释,《勇者世界》和《我叫MT》给出了不同的答案。而这种设定上的不同,直接导致了两款游戏可玩性上的巨大差异。在这个方面,《勇者世界》再胜一筹。
综述:初恋与真爱的抉择
那么,面对“初恋”和“真爱”,你会选择哪一个?笔者相信,最好的事物,一定不会只存在于过去美好的回忆之中,而是以最适合的形态,出现在我们的现在和将来。
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