说到游戏,你的记忆是从哪里开始的呢?是红白机上的魂斗罗?还是PS主机上的实况足球?抑或PC上的仙剑奇侠传?又或者是手机上的天天酷跑?不管你是从什么时候开始接触游戏的玩家,你对游戏的本质要求是什么呢?我想绝大多数的人一定会说出“好玩”两个字!是啊,游戏之所以谓之为游戏,好玩是一切的先决条件。
可是,只是“好玩”就够了么?
【系列回顾】
《雨血》系列的前三部作品均为PC单机游戏,虽然在国内有着大批拥护者,但因为各种原因所限,其受众远没有如《仙剑》等知名武侠品牌来得广泛。为了能够让玩家更加了解我们今天的主角《雨血:影之刃》,笔者在这里将对系列做一个简单的介绍。
《雨血》系列与其制作公司灵游坊的名字对国内手游市场应该尚处于陌生阶段。系列凭借其前三部制作品那独特的游戏画面,精妙的剧情设计,用心的细节体验在世界范围内曾赢得多项大奖,并得到广泛认可。
系列前两作为灵游坊创始人梁其伟主导的独立游戏作品,类型是传统的RPG游戏,游戏讲叙两位主人公:魂与左殇从亲密好友到宿命对手间的恩怨故事。在故事的铺设上第一作为序,第二作为引为玩家呈现出一个诡计横生的武侠世界。
正当玩家们对系列第三作翘首期盼,想要揭示更多阴谋真相之时。梁其伟宣布创立灵游坊,并开始制作系列前传作品《雨血:蜃楼》,而游戏形式革新为横版ACT。《蜃楼》在游戏制作上变得更为精良,对于动作游戏手感的把控更是追求到极致,在剧情上非但没有解开前两作众多困扰玩家的谜团,反而又引出了更加诡异的人物,设置了更加复杂的“局”。让系列玩家对系列未来的故事走向充满期待……
【回归正题】
简单介绍过系列作品之后,回归本文正题《雨血:影之刃》。虽然游戏在宣传上以“格斗游戏”为噱头,但实际上游戏类型几乎沿用了《蜃楼》的横版ACT模式,出于手机游戏的需求,简化了关卡中探索的过程,将游戏体验集中于每关的连续战斗,让玩家享受在快节奏下打出高伤害连击的爽快感。
【游戏画面】
在做手游的评测时,画面并不是笔者的重点。因为现在的主流手游,尤其是网游,游戏画面最多只能用舒服与不舒服形容,无从谈起好与坏。但在试玩《影之刃》的时候,作为系列玩家,本作画面忠实的还原系列前几代作品的神韵着实让我惊讶,毕竟系列那种“线条勾勒”出的“暗黑武侠”世界,在当今手游市场并不能算是讨喜的设定。不管从人物设定到画面效果上《影之刃》保持了超高的辨识度,这种辨识度对玩惯了卡通风格游戏的玩家来说可能过于“艺术”,接受起来需要一些调整。但正是因为这种画面风格,使得游戏构架出的武侠世界更加神秘莫测,更加值得玩味。
【游戏系统】
游戏的核心玩法前面已经提到,虽然号称“格斗游戏”,但还是保持了快节奏ACT的灵魂。除了正常的故事模式推图闯关外,为了符合“格斗游戏”的概念,更为了刺激玩家“充值消费”,游戏把玩家间的PK提到的很重要的位置。为了支撑PK,也为了差异化玩家培养角色,游戏预设了3个人物,6个培养方向可供玩家选择(目前只开启2个人物),辅之以“装备”、“心法”、“宝石”、“自定义一键连续技”四大培养要素,保证了玩家PK时的可玩性。下面就为大家简单介绍这四大要素:
其中“装备”、“心法”、“宝石”三者可以明显看出是让玩家砸钱的深坑。从简单试玩感觉来看,因为这三大深坑在设定上与游戏核心玩法结合紧密,设计上又较为精细,虽然消费点较多但至少会让玩家觉得“这个系统有意思”。
《影之刃》是一款讲究连击数与打击感的动作游戏,打出高连击数与高伤害将成为每个玩家追求的核心,但因为手机屏幕大小与触屏操作舒适度的硬性制约,游戏很难支持繁复的指令输入,如何平衡这两点成为这款游戏成败的关键——这使得“自定义一键连续技”系统应运而生,玩家可以自己设定(或者由系统推荐)出只属于自己的华丽连击,并在战斗中通过连续按一个按键发动技能,笔者实测的结果是这个系统达到的效果远比预想的好,非常完美的解决了问题,在手感与操作间找到了精妙的平衡点,这应该是本作最让笔者意外与惊喜的设定之一。
【游戏剧情】
之所以会把这部分单独拿出来写作一段是因为《雨血》系列一贯是以剧情精妙著称,并以此为卖点,深深的抓住了众多系列fans的心。系列为我们呈现出一个充满诡谋与想象的武林,为这个武林引入了“局”的概念,更向玩家灌输了“棋子”与“棋手”的定义。这一切的一切无疑才是《雨血》之魂。但至少从试玩的情况来看,本作在剧情上的呈现让笔者甚为失望。本以为游戏会是《蜃楼》的续作,或者另起炉灶讲述一段外传。但体验下来只是将《蜃楼》的故事硬生生拉长,然后重新演绎,一切为传统的“任务制”、“游戏流程”与“刺激课金”需要而改变,破环了《雨血》系列一贯冷酷、直接、不拖沓的节奏。
当然这属于鸡蛋里挑骨头的评价,毕竟对于众多新玩家来说,更多的剧情交待与更符合大众习惯的玩法更为重要与容易接受。
【评测总结】
写到这里,对于这款网易发行,灵游坊制作的手游新作的简单评测基本已经结束了。作为系列爱好者,在评测时难免带入了过多的个人情感,还望玩家们见谅。
最后的最后,笔者想要接回开篇所提的,一个游戏只要好玩就够了么?现如今市面上好玩的手机游戏何止千千万,但这其中又有多少具有清晰的辨识度?又有多少可以体现出游戏制作人的态度?之于国内手机网游就更是如此了,在利益的引诱下,在各种条件的制约下,越来越多的“换皮微创新”游戏应运而生,这对市场与玩家来说无疑为恶性循环!
所以在这样的环境之下《影之刃》的出现似一把利剑——这把利剑棱角分明,快速凌厉,她有着自己的风格,有着制作公司的态度,有着主创的梦想,带着凌厉的寒风直插胸前。请广大玩家在有机会的情况下一定要尝试一下这样的游戏,给那些不止是“好玩”的游戏一个机会。
或许,第九艺术会给你“玩”以外的感动。
【一些建议】
1. 游戏同伴系统过于强大,雇佣一个水准不错的同伴可以让游戏难度瞬间对折。
2. 有同伴参与的战斗节奏过于快速,因为人物造型大多一样,几乎分辨不出具体的攻击对象,只能摸清大概方向,一直按技能。
3. 系统界面繁复程度惊人,我拿给一个只接触过手机游戏的“轻度用户”看,她表示很晕不想尝试;我设定好让她直接战斗了2关之后,她表示挺有意思的,玩起来很好玩。
4.
5. 战斗时虚拟摇杆和按键比例略小,手大者易误操。
=======================以下这段完全出于个人所谈,系列新玩家全当娱乐即可=======================
【最后的一些题外话】
在市场的掣肘下《影之刃》究竟做了多少妥协与让步?!《雨血》新作离那个梦想中的《雨血》究竟偏离了多远?
1. 在追求精益求精的手感与打击感的同时为什么要加入自动战斗系统?这是向习惯了自动战斗的玩家的妥协还是为了增加玩家基数的一种保险?
2. 过多的重复,拖沓的对白与无脑的任务剧情,这已经不是我们熟识的《雨血》剧本。
3. “扭蛋”系统的突兀,感觉上是硬生生塞进来的课金系统,虽然可以理解游戏对于收入的需要,但应该会有更加平滑的融入模式才对。
4. 为了符合“格斗PK”的需要,在系列完整的人设体系上打洞,对经典人设做面目全非且无法说通的改动。是不是应该有改好的处理办法?
5. 《蜃楼》的剧情与敌人拿出来被各种缝补重新包装。
6. 综上5点,如果这款游戏不叫《雨血》,或者干脆做一个全新“外传”,抑或做成类似《天诛:千乱》那样的纯联机作品,我想老玩家们都会欣喜得多。
为了市场收入与聚拢种子用户,必须采用《雨血》这个名头;为了成本与资源最大化的考量,要将蜃楼那套庞大的设定资源发挥到最大;出于主流手游的影响,与主流付费玩家的习惯包容,自动战斗与强大的同伴系统保证了任何玩家都可上手,提高潜在用户基数……
游戏中灵游坊的坚持随处可见,梁其伟老师一贯的追求随处可见,这些前文已经写得很多,所以不再赘述。在这里狗尾续貂这段话纯粹出于私心——
我是多么希望这款出类拔萃的动作手,只是叫做《影之刃》!
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