受限于智能手机本身的硬件性能,手游最初开始几乎全是轻度休闲游戏,直到硬件本身的不断提升,手游类型开始从各种休闲、猜谜、单机关卡走向了卡牌、塔防等中度游戏。2013年随着手机性能的进一步提高,RPG类型手游出现,宣告手游进入重度游戏时代。
事实上,来自业内的各种数据报告已经预示,重度游戏用户占比虽然不高,但其收入贡献和收入模型可关,实际收入贡献能力已经超过轻度游戏。有业内人士给出了以下预计占比:
在CocoaChina2013开发者大会上,来自触控的陈昊芝说道:“未来三年,手游市场15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”市场正在往其预期的方向发展。
2013年IOS畅销榜,除开微信上借腾讯渠道之力推上去的那几款作弊产品外,第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如《我叫MT》、《王者之剑》、《神仙道》、《COC》等。
事实上,由于端游的持续衰弱,手游性能的提升,手游重度游戏的用户正在稳定的增长,而其中RPG类型半卡牌武侠题材游戏由于和端游最为相仿,用户增长最为迅速。而以《萌江湖》、《武侠Q传》、《武侠OL》、《大掌门》等为代表的武侠题材更为出色。
从IOS上反馈的数据来看,截至2013年9月底止,在中国IOS游戏细分类型中,按照产品数量比例计算,RPG角色扮演类游戏的数量占比最高,比例达到30.4%;即时战略类和动作类则分别为15.5%、13.8%。CNG中新游戏研究分析,移动游戏呈现出向重度化转型的发展趋势。用最有力的事实来支持这一调查分析报告的,莫过于App Store里的中国区畅销榜的排名畅销榜里重度游戏比例大幅上升,如《武侠Q传》《大掌门》《萌江湖》等这三款同武侠题材的重度卡牌一度稳居在前25名之内。
事实上,在安卓市场这个现象更为明显,随着安卓千元机性能的再次提升,2014年千元机的标准已经可以运营大型游戏。此前2013年,安卓市场已经有《武侠OL》这样的重度游戏取得了相当不错的表现。国内业内人士普遍认为,2014年重度手游RPG类型崛起的条件已成熟,市场反馈用户量增长明显。
随着手机本身硬件条件和软件环境的进步,支付环境的改善也使得重度手机游戏更容易做收入;而更多端游用户的游戏行为变化,势必会向移动化转移。2014年,手游重度游戏或有惊人表现,让我们拭目以待。
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