thomas-geiregger(from gamesbrief)
这将加深竞争的难度。
Chris Bateman
我当然同意鞋子不是鞋子。实际上我曾在自己的文章中列举了耐克进行讨论。
我认为这里存在的最大未知便是在面对来自免费游戏的竞争压力时,有多少高价政策继续受到欢迎,在这一领域我们找不到任何先例能够作为预测标准。我想我们并不会期待着价格的提升—-在零售游戏中并没有多少提升价格的传统。我不认为在高档商品领域存在足够的信息能够预测价格的下降。AAA级产品(就像名牌鞋)是依赖于较高的开发预算和市场营销开支而发展,源自“较低端”的竞争不足以对此产生影响。但是在其它市场中情况却不一定如此。
这将会是非常有趣的几年。
Nicholas Lovell
你不认为音乐开始走下划线吗?我对电视和书籍也报以同样的担忧。
Chris Bateman
音乐和AAA级游戏之间的区别在于前者会因为一些未花费任何开发成本的材料而收取一定费用!我可以说电子书并未对现实书籍的销售造成不利影响—-实际上,自从我的书籍的电子书版本发行以来,我的现实书籍版税反而增加了一倍多,尽管书籍的实体零售受到了影响。因为我对电视市场还不了解,所以我不能对此作出更多评价。
我认为如果你想谈论的是游戏“平均价格”,我便同意向下趋势,因为在底层将出现越来越多较小规模的产品。但是对于高价游戏来说,最大的挑战并不是源自免费游戏的直接竞争,而是失去实体零售以及市场营销和推广等优势的危险。
Nicholas Lovell
我想我已经捕捉了你的一个逻辑谬误:你的第一个句子暗示产品的价格是基于制作成本。伯川德竞争却主张这是不相关的。更明显的是,我们已经掌握了许多证据能够证实“但这花费我们更多制作成本”是不相关的理念,特别是当你的竞争者已经明确在遇到某些更便宜或者免费但却具有同样质量的产品时该选择放弃。
所以你现在所讨论的是“因为AAA级游戏是昂贵的,所以他们将保持高价。”而我所讨论的则是“因为我们正在训练消费者去期待免费和各种类型的定价,这边是AAA级游戏需要适应的情况。”只有少数玩家会坚持高价且一次性香妃的AAA级游戏体验,但我深信在这些玩家中很少有人能够待在当前的发行生态系统中,可能也不是主机生态系统。
我的推论是:你是从主体的角度在分析情况,而我则是从局外人的角度进行分析。当然了,我们可能都带有自己的偏见。但我认为我的观点比你的来的正确。
Chris Bateman
不,这并不是因为我认为价格是基于制作成本,这是与电影,汽车一样的高端娱乐产品,在AAA游戏的运作领域中,市场营销的开支是主要元素。AAA级游戏的开发成本决定了其市场营销成本的规模—-就像一部电影的制作成本决定了其它大片的节奏。伯川德竞争并不能应用于市场营销作为主要成本的领域中。
也许我们之间的主要区别在于你想要将所有商业游戏组成一个单一的市场,然而我最近开始怀疑这一简化的正确性了。关于“市场”的整体概念假设了竞争的平等性—-例如棉球的存在并不是为了与刀片相抗衡。但是游戏市场已经不再是一个单一的市场—-它是一个能够满足许多不同玩家需求的复杂领域。你可以将其塑造成一个单一市场,但基于这点所作出的假设是无效的。
我将玩家研究作为我的主要研究形式之一—-最近我发现在沉迷于游戏的玩家中,免费游戏并未彻底挤掉AAA级游戏,它们之间的关系与电影和电视间的关系更加相近。能在电视上免费观看电影并未阻止人们前往电影院看电影—-所以即使拥有免费游戏也未能阻止玩家(游戏邦注:那些想要获得AAA级游戏体验的玩家)去购买AAA级游戏。此外,对于许多沉迷于游戏的玩家来说(特别是那些更喜欢独立游戏的玩家),免费游戏模式甚至不值得一提,因为他们觉得这类型游戏影响了游戏体验。对于这类型玩家来说这就像棉球与刀片之间的关系。但是他们也仍会购买AAA级游戏和独立游戏。
我们的分歧点实际上是关于主机:你认为(就像我不久前所想的那样)免费游戏业务模式将打破主机市场的开放性,因为这一领域的利润空间已经不够了(就像索尼和微软从整体上看都在赔钱,但是任天堂却仍能凭借且掌上游戏机获取利益)。我同意如果免费游戏除掉了主机,你便赢了。但其实控制器是主机价值定位最重要的元素之一(“界面就是游戏”),所以一般设备并不会消除专用主机的商业可行性,它们只会提供到达更广泛用户(“休闲用户”/大众市场)的渠道。现在后者通过免费游戏获得了主要的游戏体验,尽管他们通过这么做创造了一些客观的收益,并且只是因为大众市场的人数远超过沉迷游戏的玩家。
如果你宣称免费游戏将忽视沉迷游戏的玩家市场,那么从投资角度来看这种情况已经发生了。但是主机领域的收益仍然很重要,现在我怀疑这一领域很快就会领先,一部分是因为AAA级游戏的宣传效果,还有一部分是因为专用控制器的重要性。所以如果你说“被围困,有可能沦陷”,我会说“即使被围困,但仍会坚持下去。”