在端游大行其道的时代,很早就确立了,占据用户使用时间的概念,即高度的黏性,端游还曾一度被诟病为毒药。因此,很多人选择玩休闲游戏,单机游戏,但这仅局限为PC端。随着时间的推移,页游诞生后展示出了其独特的魅力,比如无需下载客户端,通过挂机不占用太多时间,2D效果出色等。历史又是如此的相似,手游爆发之后,碎片化、全程融入生活加上手机设备的迅猛发展,再次经历了用户转移与争夺。近日,CNNIC发布的2013年中国手机游戏用户调研报告中一个数据图表受到了很多业内同行的关注。
谁吃了PC游戏馅饼
碎片时间栓牢游戏用户
就比如好的相声包袱不断,会让人笑得根本停不下来。同理,蓝港互动CEO王峰也说,一款好的手游需要让玩家爽到停不下来。手游发展到今天,独特的设计理念是:碎片化设计。因为考虑到手游玩家可以在任何“状态”下利用移动设备玩游戏甚至可以自由的中止游戏并延续游戏。中重度手游的碎片化时间相比轻度手游偏长,但远远小于PC游戏,通常可以在一定时间内持续不断地保持对用户的吸引力,从而形成对PC游戏的竞争。
中重度手游不断逼近PC净土
重度产品是PC游戏的目前的净土,但手游重度化必然会威胁到最后的净土。中重度手游无论从UI人性化、社交化功能、玩法创新、画面精美程度以及题材吸引力方面均接近了PC游戏,端游与页游的用户正在被手游大肆侵蚀。中重度手游的未来发展势不可挡是记者在本届TFC大会上最直观的感受。很多家手游企业均瞄准了中重度网络手游市场,并在未来推出多款相关类型产品。究其原因,是因为中重度网络手游付费率较高、ARPU较高、DAU较高,能带给开发商、运营商以及渠道平台带来丰厚的利润分成。目前,手游企业的生存现状并不乐观,随着大渠道评级标准的不断提升,手游产品登陆大渠道非常难。就发行成本的提升、拉新与营销成本的提升,无不切割着原本相当可观的利润,不怪TFC大会“精品游戏发行之道”分论坛上,百度游戏副总经理林榕说92%的手游产品不赚钱。
谨防用户回流
目前手游产业一路高歌猛进,截止到今年9月份,已经有接近4000款游戏问世,近1000款游戏在进行测试等待登陆平台。目前手游行业还有很多不健全、不理性化的方面,比如端游团队做中重度手游,就经常会出现让人玩了之后感觉与PC端无差别的体验。即使是中重度手游也要坚持重视碎片化设计,玩法的创新,不断地打磨产品,让玩家在相对短的时间内得到满足,谨防用户回流。