【体验的优化,玩法的退化】
目前市面上大热的卡牌有两种,一种是比如《放开那三国》,在MT的基础上做了玩家体验上的优化,再加上玩家熟悉的本地化故事题材以及主角的成长线路,再加上玩家对日韩和MT等题材的审美疲劳,使得在这个2014年初这个窗口期赚得盆满钵满。另一种是《刀塔传奇》,MT将RPG的人物变成卡牌,由于硬件的进步,《刀塔传奇》将卡牌再变回人物,被MT摒弃掉的手动技能重新变了回去,加上免费的dota题材和讨喜的美术,产生了短暂的新鲜感。
但是无论是三国还是刀塔,其本质是还是对MT类进行了体验上的优化,《刀塔传奇》只是将MT的卡牌做回人物,技能变回手动,仅此而已。是进化还是退化也未可知。刀塔所标榜的创新,实际上只是将原有卡牌的自动战斗变成了手动释放技能,技能CD时间固定,CD好了,当然就需要手动释放,早用早CD,留技能其实就是浪费了技能CD,整体来说战斗结果和MT的自动战斗模式没有任何区别。
【“创新需要思辨”——《天降》制作人:刘哲】
游戏人都有很多想法,但是否有一个与别人不同的想法就是创新?创新是思辨后的创新,当你这个想法的繁琐体验对玩家带来的负面情绪大于操作乐趣的正面情绪时,就谈不上创新。MT为什么不做可操作的卡牌?因为这类卡牌游戏,自动战斗和脸滚屏幕对结果不会有任何影响,而本身没有策略性可言,所以MT摒弃掉了手动释放这个选项。这种模式的新鲜感褪去,玩家会发现这种无脑的脸滚键盘是多么的让人厌倦。
【真正有“蓝”的卡牌】
Dota和LOL等MOBA类游戏有“蓝”“能量”的概念,厉害的技能耗蓝多,而某些英雄缺“蓝”对玩家本身的操作上和策略上就有了要求。为什么很多传统大型端游被人吐槽是脸滚键盘,因为大型MMORPG角色通常不会缺“蓝”,就是技能1,2,3,4,CD好就释放。而MOBA类游戏却很少被这样吐槽,目前卡牌手游均无真正“蓝”的限制,技能CD好,就放。
【公平不拼数值,配合不是单挑,操作不是滚键盘,缺蓝不能无脑】
这些核心才是MOBA类游戏的灵魂和魅力所在。至于它是梦三国,LOL还是dota的皮肤并不重要。
《天降》就是一款拥有以上特点的卡牌手游。即时战斗的《天降》不再是回合制的你打一下,我打一下。而且率先在卡牌手游里引入了“蓝”的概念,每个角色技能都有不同的CD不同的耗蓝量,有“蓝”的限制就需要玩家对何时释放恰当技能有自己的大局观策略,以及能够及时释放破解对方的技能的操作。
技能,MOBA游戏技能的高度还原,除了基本的晕眩,加血,伤害技能,蚂蚁的时光倒流,潮汐的大战毁灭,剑圣无敌斩,精灵龙相位转移,火熊猫的分身替换,全能骑士的无敌,暗牧的薄葬,等等都得到了完美的诠释。甚至有沉默,攻击特效等概念。薄葬救人,相位躲技能,时光倒流翻盘,沉默秒杀等在《天降》里均可体验。
天梯,《天降》拥有完善的PVP系统,可以和玩家斗智斗力,拼策略,拼操作,拼卡牌搭配,计划是每隔一段时间开一个赛季,并邀请知名电竞选手担任手游电子竞技的精神领袖。
推塔,战斗的胜负不是取决于场上卡牌的生命,而是推掉对方主机,所以有某些角色拥有直接攻击主机的技能,玩法更加多样。
社交,卡牌游戏交互弱,而《天降》拥有拍卖行,打到的道具可以交易给其他玩家,这是所有卡牌游戏都不敢大胆尝试的内容!玩家可以相互切磋,可以组队打世界boss,这使得手游社交不再是微信游戏的专属!
大胆的即时战斗PVP,其他卡牌不敢开放的玩家交易,率先在卡牌引入“蓝”的概念,类dota游戏的灵魂——这就是《天降》英文版签约金1000万,国服2000万以上的筹码。
【永远抄袭前人模式,行业永远不会进步】
笔者从事端游多年,个人觉得端游越来越没意思。现在的所谓端游大作,这么多年了 还是和以前《魔兽世界》一样换汤不换药,市场宣传天天讲一些虚的故事。游戏是一个生机勃勃充满创意的行业,如果固步自封,不敢迈出新的一步,这个行业也没什么期待了。
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