距离《太极熊猫》首测结束已经过去半个月时间了,玩家们都非常期待二测能早早到来。今天,多家媒体邀请到《太极熊猫》负责人张御并进行了独家专访,专访中负责人表示熊猫新版本研发工作已经进入收尾阶段,顺利的话7月底就能启动二测。
7月底转眼就到,小伙伴们终于又能在伊瓦兰斯大陆大显身手了!接下来一起来看看《太极熊猫》负责人张御在专访中都爆料了哪些新鲜事吧~
媒体:你好,张总很高兴能采访到您,先和大家介绍下《太极熊猫》这款游戏吧。
张御:你好。《太极熊猫》是蜗牛第一款ARPG手游产品,也是蜗牛在今年布局手游市场的核心项目之一。凭借十余年3D端游研发方面的技术积累,我们此次决定采用《九阴真经》、《黑金》同款引擎以及真人动作捕捉技术来制作手游,确保了《太极熊猫》的打击感和画面都有着不亚于动作类端游的出色表现,也很高兴看到大家的关注和支持。
媒体:《太极熊猫》的首测非常火爆,可否透露一下首测数据呢?
张御:《太极熊猫》的首测是达到我们的预期的。我们在开发过程中提出了两个大胆尝试,就是用3D端游引擎和真人动捕技术来做手游,将3D端游上的精美画面和出众打击感做到了移动端中,并且在性能,优化,客户端大小等方面严格把控,整个测试下来用户感受度很好,达到测试目的,次日留存高达90%,3日留存也在80%以上。另外,玩家在游戏中的平均等级都在20级以上,3天测试下来最高等级是26级,玩家每天平均在线时长接近2小时,黏着度很高。
媒体:《太极熊猫》是一款RPG类手游,他在一些核心玩法上有什么特点,与其他重度RPG手游相比《太极熊猫》的优势又在哪里呢?
张御:《太极熊猫》是一款基于3D端游引擎制作的手游产品,同时结合了真人动作捕捉技术,我们希望将3D端游上的精美画面和出众打击感做到移动端中,并且在性能,优化,客户端大小等方面也进行了严格把控,首测的用户感受度很不错。对于同类型的RPG手游,《太极熊猫》除了拥有畅爽打击感和精美画面之外,我们还创新的加入了装备灵魂链接系统、武神收集养成系统,弱化了传统手游依靠等级提升增强实力的单一成长路线,玩家需要通过装备灵魂和武神助战等多样化的策略组合让自己变得独一无二,游戏乐趣自然得到成倍提升。
媒体:我也玩了下《太极熊猫》只可惜这次测试时间太短,下一次测试大概会在什么时候呢?大约会在什么时间公测能否跟大家透露下?
张御:二测可能会在7月底启动,如果二测进展顺利,8月就会公测。
媒体:《太极熊猫》经过这次测试,未来的二测版本会有哪些不同?
张御:首测的时候我们主要是想了解下玩家对游戏打击感表现的感受度,没有开放太多的交互内容,所以测试时间也比较短,但得到的反馈很好。那么接下来的二测,交互玩法就是主要内容。实时组队副本,多人BOSS战,实时多人战场,公会系统以及主城大地图都将在新版本中出现。
媒体:在这个一片红海的手游市场你觉的什么类型的手游才能生存下来?
张御:随着现在移动设备硬、软件更新换代的提速以及4G网络的到来,目前手游市场正处在从休闲、卡牌类为主的中轻度游戏转型到以RPG玩法为主的中重度游戏的过程中,特别是随着很多一线端游厂商的加入,我们看到已经有很多ARPG,甚至MMORPG手游的出现。还是拿《太极熊猫》来讲,从内容上来说,游戏的表现力已经达到端游标准,但在玩法上又不会太累,还是以碎片化时间为主,对硬件、网络要求也不会太高,所以这类ARPG拥有非常广泛的用户基础,既可以吸引到传统端游用户,也可以吸引到卡牌用户,因此核心用户数量逐年提高。《太极熊猫》的问世正是看好这一发展前景,相信通过精品化战略,我们有信心能在手游市场上取得优秀的成绩。
媒体:《太极熊猫》今后的开发方向如何,您对游戏未来的一个憧憬是怎么样?
张御:未来版本的核心将围绕用户体验来做,《太极熊猫》不仅要成为ARPG中品质最好的,同时还要努力加入更多创新的游戏玩法,力争做到手游前三。比如《太极熊猫》希望在MMO方面打开局面,上面提到的二测版本内容有一部分就是MMO向的新增玩法。这里也可以小小的透露下,后续还可能开发野外PVP地图,交易摆摊系统,后勤制造系玩法等等。
媒体:2014年ChinaJoy即将召开,《太极熊猫》玩家在会展上能否试玩,有没有发布会类似的活动呢?
张御:CJ和E3一样,向来都是蜗牛非常重视的国际性展会,我们今年6月在E3上的试玩收获颇丰,海外玩家和媒体都对《太极熊猫》很感兴趣。对于国内玩家,我们当然不会厚此薄彼,这次CJ是一次亲密接触《太极熊猫》的好机会,另外我们也准备了很多有意思的《太极熊猫》周边,现场还会公布一个跨界合作活动,值得大家期待,也希望大家喜欢!
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