为此小叉再为论坛添一把火。也算是为问战首测收官在增加一些热度!毕竟游戏内的建议各位已经提的不少了。小叉就来提提多年来对游戏看法以及少许建议!
1.操作比较简单,上手较为容易。
2.精深的游戏文化背景。在这个背景下展开的任务剧情,合情合理。获得的道具,有根有据。背景音乐和场景设计则和文化背景能溶为一体。
3.庞大的游戏功能。各类玩家都能在游戏中发现乐趣,并能让人产生探索的冲动。升级有丰富的剧情任务,pk可以有单人竞技场、战场,满级了还有个大副本之类的日常任务。但是问战以强P为主,这点可有可无。不过也可以增设一个单挑地图。这样可以让某些玩家约战。这样才能让玩家时刻都有装备追求,时刻都能享受游戏的乐趣。
4.平衡的职业体系,健全且合理。没有最强的职业,只有最强的玩家。
为什么玩游戏?
从玩家角度来说,玩游戏就是无聊。无聊的人,就希望找点有意思的事情来打发打发时间。说白了,对于单一玩家来说,游戏让他感觉有趣是最关键的。关于如何做到有趣,我觉得是一个系统关系,而非一两个方面的设计可以解决。
5.玩家题材期望的满足
一个玩家选择一款游戏,往往是因为对这款游戏题材的兴趣。甚至可以说是游戏“情结”所决定的。比方说,喜欢武侠仙侠的,往往会选择《剑侠3》、《天龙八部》等作品。这时候,玩家心中是带着期望进游戏的。所以说满足玩家的期望是留住玩家的核心。正是如此,希望官方利用好传奇这一怀念的招牌!
6.场景设计和音乐选择
要充分立足于游戏的题材和背景。尽量将游戏完美的一面展露出来。让玩家一进游戏,就能有产生强烈的代入感,以及想玩的冲动。适当利用传奇02年进入游戏那个声音。(属侵权不?)
7.任务设计
很多游戏刚开始时候,设计的任务都为新手任务。即剧情和游戏操作说明为一体。我觉得可以将剧情和新手指引分开。而新手指引只出现在玩家可能出现动作的时候,比如说玩家移动会出现移动说明。交易时会出现交易说明。任务方面强调剧情的合理性,连贯性,以及有趣性。尽量不要设计枯燥的打怪任务,即便是要有设计打怪和收集物品的任务,在数量上要控制最好是能够控制到6到7个。不要动辄就要玩家杀某个怪10个,20个。或者收集物品起来也是10到20个。这一点问战做的不是很好,一般都是20甚至30。感觉很不爽。具体可以加强怪物攻击力,少杀点怪,多点任务也无妨。基本上做到这点,玩家的代入感就更进一步了。
8.智能化得Npc设计
一个玩家,刚进入了一个游戏中,往往会产生孤独感。周围的环境很陌生,其他玩家又冷冰冰的,自然就会感觉又点没劲。NPC设计的人性化一些,比如说能根据玩家的状态,来设计一些合理的表情和语言,并能够在对话的过程中以“动态的半身像”显示出来。这样游戏就“活”了。当玩家刚来时候,Npc的表情和语言和欢快的;玩家刚完成任务,获得了好的战利品,他们的表情和语言是仰慕的;玩家任务失败,或者死亡复活Npc是伤心和安慰型的,但是考虑到工程量的大小,不可能所有的Npc都这样设计。所以可以设计成和玩家接触越多的Npc设计AI越高,接触越少AI越低。
比方说,新手村的Npc、土成的酒馆老板、药店老板、土成公告牌等等一系列接触比较频繁的NPC。(这一点难度应该会比较大吧,建议建议。看看就好。)
9.当玩家对游戏期望感到满意,并且有代入感的时候 ,那么接下来给玩家有新奇感。这主要通过游戏系统来体现,根据不同的游戏进度适当更新版本进度。如果按照当年传奇半年左右一更的话是不妥的。毕竟现在已不同往时。
其他辅助系统设计
10.任务指引方面 传统的自动寻路为传奇色彩减了不少分。我虽说手机操作要求简单容易,但是传奇的主要精髓就是靠跑,我建议换成迷你地图红箭头指引,或者小地图标记指引比较好。毕竟,探索地图寻找猎物的时候还是有些乐趣的。这样也不会显得太机械了。
11.任务奖励方面
最好是根据任务的难度和剧情,奖励玩家需商城道具,装备就免了,新手可以有。中后期就不用了,毕竟传奇主要灵魂精髓之一也是靠打……而奖励的道具不要给些用都用不上的垃圾。最好让玩家拿到奖励后,觉得这任务值得做。
12.任务剧情上要有悬念
正如上面说的一环扣一环。玩家才会顺着线走,这样代入感就会更强烈,玩下去的信念也就会更加足。让他心里总是想得知下一剧情到底是什么的探索之心。(问战这一点有待提升……)
13.多样操作感
以上硬性要求达标后,就是玩家高需求的操作快感,包括快截键设置习惯。传奇系列流派,能给玩家自定义DIY是最好的,可是听说下次封测技能键位暂时没有太大改动。这点小叉真的有点不解了。希望官方有待商榷。
最后关于游戏平衡以及如何保持玩家群体的问题,就是后话了。毕竟小叉才高中2 年级。这篇帖子写了两天。词语各方面都绞尽脑汁想了半天,能写这么多就很不错了。嘿嘿……
问战准备迎接2测。先就这么多。希望官方能采纳的就采纳。不能的也当作一点经验看看。人生长长谁无需?当游戏困难的时候不妨翻开小叉这篇贴看看,也许会有用到的地方。
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