您的位置:首页 > 资讯 > 行业 > 大坑还是巨坑?浅谈如何从战略层面为消费挖坑

大坑还是巨坑?浅谈如何从战略层面为消费挖坑

时间:2014-09-18  来源:手游矩阵  作者:Edward    


          手游推陈出新的速度远远超过以往30年来任何一个平台上的产品,资方对手游的普遍印象是一个短平快的捞钱项目。因此在火爆的行业大环境下,随着日益激烈的同类产品竞争,生命周期普遍较短也成为一个亟需解决的问题。

  “以前投资手游,我能看到10倍以上的回报,但现在市场上涌入的产品越来越多,这个回报的倍率在下降。那么从概率上讲,我只有选择‘为数不多的精品’和‘生命周期更长的产品’,才能最大化降低我的投资风险。”在ChinaJoy期间,一位在游戏领领域侵淫多年的投资者非常坦诚地对我说道。

  不难发现,不管是身经百战还是花钱买教训,资方市场的态度开始愈加谨慎和理性。以前资本市场看中的是高回报率,所以乐于给手游行业烧钱,但当资方认为成本和风险都在走高之后,资本浪潮也将逐渐退去。那么作为手游产业链基础的开发商,也需要考虑如何在不依赖热钱的条件下,怎样才能活的更久。这就是我们讨论的话题,如何去借鉴端游领域可借鉴的消费设计模式,来维持自身的长期竞争力。

  巨坑:培养未来的消费主力群体

  从2014年上半年腾讯大数据可见,手游玩家的年龄层差距越来越小。以往被认为是年轻人才会更热衷的手机游戏,如今已经被80后群体广泛接受。如果要更笼统地总结,那么就是85后至95后这个年龄层成为当前手游消费占比最高的主力人群,其次才是上下5年的延伸。

  通过年龄层来划分主力用户,这是取决于成长环境下的游戏熏陶、整体收入水平、消费文化观念等“代沟”因素。当前手游依然比不过端游10多年来《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《英雄联盟》等国民级覆盖率,哪怕是《天天酷跑》或《刀塔传奇》这样的手游霸主,也很难撼动端游大作在整个游戏市场的地位和历史意义——直观的说,经典端游大作还能给各种产业链下游和灰色领域带来极为丰厚的收益,但手游目前还不兴。

  手游领域目前还在从“现象级”往“史诗级”艰难过渡,那么首先摆在手游开发商面前的第一个问题就是:如何有效打造一个“X年经典”的品牌?这好比怀春少女还没跟心仪目标告白,就开始计划他们的孩子选择上什么大学了,虽显得不切实际,但却是将来不得不面对的问题。特别是对于舍得耐心和成本的游戏公司而言,这已经是正在筹备的工作。

  如今有点底气就在喊“泛娱乐化”战略的厂商,无不是为了培养今后的消费主力在深挖大坑,前例有席卷90后的国产单机“三剑”,如今企鹅帝国也在为“天天”、“全民”系列全力打下基础——只要培养起一批从小到大耳濡目染的铁杆粉丝,你就是卖印有LOGO的餐巾纸也能赚钱。

  大坑:可持续性的消费系统设计

  前一种挖坑,对于大部分创业者来说肯定是不可能也不需要去想的。如果立足点不能存在于“多年以后”,能保证“一年以后”那也是至少足以打动投资方的巨坑。

  要达到这一点,手游开发商就不得不向端游再度取经。举个很不起眼的例子,《梦幻西游》这款有十年高寿的端游,其初代目制作人老徐,不仅在网易功成名就,离开网易的这么多年也是一位闷声发大财的大神级土豪。不管是巨人还是金山,这些旗下系列产品截然不同的制作人与主策,都不约而同地向老徐取经——学习的就是他对游戏经济系统的整体设计和把控。

  众所周知,目前重度手游的消费模式几乎不存在经济系统设计一说,因为这一块是封闭的。这样的做法在手游行业兴起的初期,起到了一个简单有效的成果——调和了大R玩家和普通玩家的矛盾,避免了因此产生的用户流失。但就当前手游产品“短命”和“同质化”的问题,改良经济系统的内外需求已经略显紧迫,因为大家都知道“升级”、“赚钱”、“打怪/人”玩家愿意为之花钱的三大基本诉求。

  可持续性的消费系统在老徐的设计理论,是一种“花钱就可以赚更多钱”的经济体系。不少端游玩家肯定熟悉和计算过:买一张点卡大约折合每分钟5毛钱左右,或者买一张月卡就等于一天花费2块钱。如果在一个稳定且合理的经济体下,玩家如果将在线时间用来赚钱,那么收益必然该高于投入的资金和时间。而在免费模式下,则是“我花钱充一个月/礼拜的VIP,那么我可以通过这些福利加成,在下一个月/礼拜赚取足够的钱免费再充一次VIP,并且有结余”。

  这种经济体系的意义何在?从开发商和运营商的角度,所谓短期VIP福利换成直接免费发放,可以在同时间内吸收更多的用户数量;而且这些用户花的钱不仅对整体流水而言,所占比例非常低,但他们一旦成为“消费者”就会带来更多麻烦。这就需要看公司的定位,如果是客观条件下只能考虑短期收益,肯定是自找麻烦。但如果是为了产品的长期运营,这套体系在一名优秀的主策划操作下,能够提升很高的用户留存和活跃度。当前手游最容易让人弃坑的地方什么?不就是花了钱砸进去,结果因为概率问题不见一个水泡,让人大感失望么?

  结语:其实除了泛娱乐化品牌建设、消费与经济系统设计,日前对国内手游对社交性和对抗性的重视也在加强。只不过因为当前硬件和网络等客观因素,再加上细节方面谁都比不上Supercell的COC和hay day,暂时处于一个瓶颈状态。游戏是商品,所以挖小坑还是巨坑、浅坑还是深坑存乎于游戏公司的一念之间。抛开技术环节不谈,我们可以在一些寿命超过一年以上的产品身上看到(如《植物大战僵尸2》、《我叫MT》、日服版《锁链战记》等),它们为此实践的端倪和迹象——战略级挖坑

网游排行榜

  • 热门
  • 下载