当然不是全部电子游戏都能让玩家随心所欲选择难度。少部分MMO坚持对所有玩家固定提供一种难度模式。比起按照客户端来分配难度等级,这些MMO往往选择根据地区来分配难度,通常以等级或是活跃度为标准。部分游戏会提供可适应难度等级,更多人知道的有死亡模式的游戏可能是暗黑破坏神,但是首先暗黑破坏神是一款可多人联网的单机游戏,相对于MMO游戏来说设定起来要简单的多。
现在,这种情况正在改变。一群执着的边缘玩家正在努力倡导为自己喜爱的MMO增加永久死亡模式,目前至少有一个工作室对此呼吁采取积极的对应措施。如果是你,你愿意尝试一种难度远远高于其他普通玩家的游戏模式吗?而且该模式有时候可能不会给你带来额外收获,除了更高挑战性带来的成就感以外。
对于玩家来说,永久死亡一直是个历久弥新的话题,能瞬间打开玩家群体的话夹子。它让人们思考、争论,并且乐此不疲。不过大部分人对永久死亡设定的普遍观点是:“听起来是不错。不过想用在我的MMO上?没门,谢谢。”
想像一下,当一个玩家在某游戏耗费数十小时甚至上百小时,只因一个错误就导致上述努力全部灰飞烟灭;或是屡屡面对脱离控制的处境,这些情况无一例外不让人郁闷。最重要的是,MMO玩家的游戏时间相对较长,上述打击会更普遍且严重,而且游戏厂商也往往不鼓励玩家频繁重选职业。
《无尽的任务》(EQ)也是如此。回顾2003年,游戏曾经在Discord服务区里短暂地设立了一个特别的“永久死亡”规定。此外,《暗黑之门》(Hellgate:London),《Dofus》等许多中世纪题材等在线游戏也曾经将永久死亡纳入游戏机制的一个组成部分。
在大多数情况下,开发商并不强行设定“永久死亡”,而是将其作为一个可选项目供玩家自由选择。事实证明,强制永久死亡的MMO活不了太久。但是什么时候该选择永久死亡呢?下面我们不妨来讨论一下。
当我听说《龙与地下城Online》(Dungeons & Dragons Online)采用永久死亡设定时,我还以为官方是不是脑子进水了。如果仅仅因为一次死亡,就抹去靠无数时间和经验累积而成的角色状态值,那不是很逗逼的一件事情吗?但是在调查完一些先行之作如《Mortal Voyage》,我开始逐渐理解了这种设定的妙处和吸引力。
自从我目睹到越来越多的自我强加限定出现在游戏里后,这种永久死亡模式显得另类而有趣。事实上,限制并不是全由永久死亡引起,总有一部分人固执地拒绝接受任何形式的外部援助(甚至包括同一个账号的其他角色),也拒绝使用任何快捷键。
高难度的挑战是受虐狂的最爱?
在游戏社区,有一个词正在受到越来越多人的欢迎:铁人(ironman)。这个词不仅仅限制于MMO领域,铁人挑战也用来表示一个玩家创造了属于自己的高难度等级,并且长久坚持下去,当然其中更有不少人会以博客的形式来记录这段难忘的经历。
对于那些已经逐渐走在下坡路的老式MMO来说,铁人挑战的好处是不容置疑的。因为它对老式MMO来说,无疑提供了一个绝妙对转折点。《RuneScape》,一款几乎算是元老级的MMO,其开发商就响应了社区里大批玩家对高难度挑战的热情,建立了一个铁人模式。
《RuneScape》开发商表示,“铁人挑战来源于社区的狂热,玩家们自发地创建了一个全新的《RuneScape》形象并且做到了自给自足。你只能够使用自己的资源和装备,并且不可以从其他玩家身上得到任何帮助。我们正在考虑为铁人增加一个新模式,从而支持那些热情的玩家们”。
铁人模式例子中最好的代表之一莫过于《Kingdom of Loathing》在上升机制里的设定手法。“上升”几乎算得上一个新游戏,但是玩家可以随身携带自己的钱币等资源。除此之外,玩家还可以选择用许多方式来限制自己的第二次生命,比如拒绝他们接触自己的旧道具,或者食物,饮料。如若在第二次生命里成功完成了挑战,玩家不仅能够得到胜者特权,同时还能获得一个酷炫的头像标识,跨职业能力等等。
铁人和永久死亡会流行起来吗?
不可否认,类似铁人和永久死亡这样的挑战对于玩家来说,相当于一场艰苦卓绝的战斗,但是我们已经向着完全接受迈出了第一步。事实上,我身边的朋友们已经热烈地讨论《幽浮》(XCOM)的铁人模式多么令人欲罢不能,“里面的角色更具有现实感”。
其他作品如《Salem》(暂译:女巫镇),《Trials of Ascension》,甚至包括《星际公民》(Star Citizen)都公开表示将会加入永久死亡内容。在不久的将来,我们将会在《阿斯龙的召唤》(Asheron'sCall)以及《H1Z1》里看到受玩家影响和控制的服务器规则,甚至还有可能出现铁人挑战。