在采访的过程中了解到,十年前想进游戏圈是很难的,游戏圈范围小,相比现在更加闭塞,没有所谓的社招,很多人是通过游戏学院进入这个行业的,因为只有游戏学院拥有游戏圈的资源,毕业的学员才有去游戏公司面试的机会。
其实在游戏学院里,了解游戏行业才是目的,因为教学质量不太好,但是接触的范围非常广,程序、美术、数值、策划这些内容全都有接触到,以及项目ppt,这些内容都是身为玩家不会接触到的专业领域。
但是缺点也不言而喻,几个月的培训时间,自然无法系统深入的学习专业知识,尤其对于程序来说,这个职位需系统的学习,打下扎实的基础,并且具有很强的逻辑能力,这点游戏学院无法做到。
如今想要进入游戏圈相对容易一些,因为现在社招多起来了,也会招一些没有经验的应届毕业生。不过,游戏圈里的招聘还是会以朋友、熟人推荐为主,因为游戏圈范围小,推荐的员工稍加打探都能了解到具体情况是否靠谱,这对小型公司是非常重要的,因为小型公司或者制作团队,在人员招聘上没有那么大的投入。
产品变迁:十年前端游称霸 十年后手游爆发
十年前端游称霸市场,带来巨大利润,并迅速崛起了一批大型端游公司,例如畅游、完美、盛大、巨人等等,但由于产品同质化严重,各大厂商迅速打起了巨额推广之战,导致投入越来越大,产品质量越来越差。这时,一些中小型公司开始转型,页游时代并起,而这几年由于智能手机的普及,手游急速爆发,迅速占领游戏市场。这其中以腾讯为最大,也不乏一批中小公司和制作团队脱颖而出,例如掌上明珠、境界、火溶,还有发行公司中清龙图等等。
从今年的CJ就能看出十年来的游戏产品变化,手游占据了大部分场馆,页游趋于稳定,而端游则只有一款,品质已被圈内人士嘲笑不止,不难看出端游市场急速萎缩,其原因除了制作成本的高昂,更在于推广成本的巨大,如今的端游推广成本需要上百元才能导入一个用户,而手游相对便宜很多。
公司大变小:十年前越大越好 十年后中小团队受到偏爱
端游时代的公司规模相对较大,这是受制于端游制作成本的巨大,动辄千万投入,几年研发时间,大量的人力、物力、工作量造成了研发团队的规模较大;市场方面,端游产品的投入也比较大,游戏上市前一般都是采用预热、内测、公测,每个阶段都有自己的宣传方式,需要公司有良好的经济基础,这样自然需要公司的规模比较大。
页游制作团队相对较小,主要是采用联运的方式,一款游戏上线后多家平台一起推广,常常在流量较高的网站做推广,比如主流的浏览器、百度贴吧,游戏媒体等渠道,少量资金雄厚的页游公司会采用端游的一些手法在传统媒体进行广告投放。所以,不少中小公司都可以制作页游产品,然后联合渠道运营,方式简单,操作也没有那么复杂。
而手游一般以制作团队、工作室比较普遍,这主要是由于手游产品不需要太多的文字量、过于复杂的玩法,人工成本较小,几百万的投入、十人团队就可有所作为,在这种性质下,独立制作人也有了很大的生存空间。其次,手游的推广方式较为特殊,不需要过多的广告成本,主要依靠渠道推广的方式,或者将版权出售给发行商,由发行商进行发行,推广成本较小。
不过,由于近年来手游推广端游化趋势明朗,知名IP越来越贵,推广成本越来越高,美术外包费用增长更快,小团队的生存环境越来越差,洗牌的言论也更加激烈,手游行业的变化比端游更快。
利润变化大:十年前细水长流 十年后重短期爆发
在之前的采访中,掌上明珠的CEO武春雷曾告诉:在移动梦网的SP年代,一款手游产品每天能有几百个下载量,已经很是惊人了。而相比较如今智能机时代,这个数字简直微乎其微。如今,产品下载量以万为单位,月流水过亿元的奇迹也不是没有,在短时间内获得巨大利润是手游产品特有的性质。
相比端游的盈利缓慢,生命周期较长,手游盈利时间较短,产品生命周期也较短,尽量在最短的时间内,获取最大的利润,然后迅速进入下一款产品的研发及运营,这是手游团队的普遍生存模式。
媒体与渠道:端游媒体是大腿 手游渠道是干爹
端游时代,媒体的重要性不言而喻,厂商需要通过媒体来推广产品,发布新闻,来给自己的产品导量,而玩家需要通过媒体获得测试账号、礼包以及了解产品情况和游戏攻略等等,所以这时候的媒体在游戏圈占有非常重要的地位。
手游时代是渠道为王,电信、联通等等渠道,最先成为手游上线的渠道,紧接着是腾讯、360这样的大渠道后来追上,社交媒体逐渐成为导量的重要途径。所以,媒体的地位就变得没那么重要了,处于很尴尬的地位,不过由于前面说的手游推广端游化趋势明显,手游媒体的地位也将发生变化。