移动技术改变的不仅仅是我们网络搜索和玩游戏的方式,更是我们生活的方式。因此其快速的增长吸引了诸多投资者这一现实也完全在意料之中,而这些投资者又转而将移动平台进行了进一步的推广。
另请见:移动端导航模式的热门设计
对于如何打造实用且用户体验流畅无瑕的移动应用已经有了很多的讨论,但移动游戏体验这方面的讨论却很鲜见。
没错,游戏性就是游戏的可玩性。
游戏性是指一个游戏有趣且可玩的程度,其重点在于游戏的交互方式和情节质量。简单说游戏性就是游戏的质量。
正如诺曼的10项试探法则被尊为优秀实用性设计的原则,很多游戏性试探法则也可以用作游戏设计的评估工具。游戏性试探法则是指用于改进游戏设计的一系列指导原则,而游戏体验的根本则是完善游戏过程。
游戏体验是玩家对游戏的整体印象和感觉。其囊括了从游戏下载到深入游戏或删除游戏等游戏交互的各个方面。
移动端游戏的用户体验难题
移动端游戏与PC游戏和主机游戏不同。在游戏体验设计时,需要考虑这三大游戏平台之间所存在的巨大区别。
1. 屏幕大小。相比移动端游戏,PC和主机游戏都是在“巨大”的屏幕上运行的。这一点对设计存
在着很大的影响。
2. 人体工程学。移动用户体验方面所存在的最大难题可能就是玩家需要实实在在的用手握着游戏
设备。这就意味着玩家既要按住游戏控制器,又要握住屏幕,这样一来就让设计出符合人体工
程学的用户界面变得难上加难。
3. 触摸屏控制。触摸屏无法提供触觉反馈,因此也就难以提供可与PC或主机相比拟的游戏体验,
特别是对于一些比较复杂的游戏。
考虑到各项限制因素和机会,移动游戏开发商似乎更倾向于开发休闲类游戏,在休闲类游戏方面,移动端更具有发挥空间。那么我们应该如何在充分利用移动平台优势的同时尽可能减小屏幕小、控制不方便所带来的不适呢?
人们普遍认为玩家讨厌教程。实则不然。
玩家所讨厌的,是文字铺天盖地、又臭又长的教程。但不幸的是,目前大多数游戏的教程都是这种状态。有些游戏开发商则倾向于完全不提供教材,这一点对于Flappy Bird之类的游戏是适用的。
不过,一个优秀的教程对于完善游戏体验有益无害。它能够帮助玩家对游戏的故事情节和基本操作有一个快速的理解,从而优化游戏性和上手性。
一个实用的教程应当简短且易于理解,尽量减少文字量,并能够吸引用户立即开始试玩。千万别忘了提供“跳过教程”选项方便老玩家。另外,尽量将教程的时间控制在1分钟内。
TwoDots在教程方面就做的很棒。它通过入门级游戏的形式让玩家边玩边学习教程。
有限的屏幕空间可谓寸土寸金,因此设计师必须巧妙使用每寸空间,同时应思考用户手握设备的方式。对于大多数PC游戏,操作按钮和控制键都集中在UI的角落里,这一点对于计算机桌面体验来说是很正常的,但对于移动端来说就不现实了。一般的移动端用户很难够到屏幕的所有角落。因此,一定要把最重要的按钮放到屏幕中心。这一点主要适用于纵向视图,但是在很多情况下也同样适用于横版游戏。有的游戏甚至完全不支持横版视图。如果这一限制有助于你设计出更优秀的游戏体验,那就不要犹豫了。
使用直观的手势
尽管移动端游戏因为触摸屏的缘故存在着这样那样的缺陷,但却有一样其他平台无法比拟的优势,那就是手势。这也是触摸屏移动端游戏今天能获得如此大成功的主要原因之一。试想一下,玩赛车游戏时能够像握着真方向盘一样左右倾斜屏幕(而不是按着键盘)的感觉是不是很爽。
在根据现实生活创造手势方面,经久不衰的热门游戏Angry Birds是个优秀的榜样,在游戏中玩家可以通过滑动手势用弹弓发射小鸟。
好玩是游戏的第一位。
这是超越其他任何游戏性原则的根本规则。实际上来说,游戏只要好玩,其他一切都不重要。好玩的游戏会让玩家废寝忘食,忽略掉小错误和不良的设计。以Flappy Bird为例,这款游戏没有优美、好用的设计,没有直观的手势,就是简简单单
不要怕玩家会觉得游戏太难或者费脑子(不好意思了Steve Krug),想办法激起他们的好奇心,但也不要太过。另一种让用户上瘾的方法,就是经常更新新功能或新游戏模式。Subway Surfers 就是这方面的一个范例。这是一款经典的跑酷游戏,其有趣的点在于隔三差五就会更新新城市。
移动端游戏是一种动态的体验,能否获得清晰、全面的用户反馈至关重要。游戏不能让玩家觉得莫名其妙,应该有明确的目标和激励。在游戏里发生的一切事件都应该有清楚明白的原因,让玩家能够理解。
更重要的是,一定要让玩家感到是自己在玩游戏而不是被游戏玩,并且清楚知道自己通过某种方法能够在游戏里取得胜利,否则游戏就毫无意义。
总结
打造优秀的游戏体验说起来容易做起来难,但好在移动端游戏非常灵活,哪怕在游戏发布以后你也可以按需要修改UI。不要忘记紧密跟踪玩家与游戏界面的互动方式,以便了解他们会在什么节点遇到困难,进而相应完善用户体验。