全面地看待游戏设计
你很可能对游戏设计感兴趣,可能已经撰写了一个基本的设计文档或者向好友/信息公告板传达了一个游戏理念。这是一个很棒的开端:说明你能够形象化自己脑中的游戏机制和系统,并且对其进行解释。
但进一步推进和执行这一理念则完全是另一回事了,构思游戏和制作游戏的区别就在于此。要实现这一步,你必须理解高低层次的设计理念。不只是游戏设计,任何使用系统的专业都会用到这些术语。
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而低层次是指技术细节以及何时开始在电脑上落实等问题。
以下是关于潜行游戏的基本侦察系统中这两者的区别案例:
高层次:玩家被侦察的机率取决于他们是站在明处还是暗处。当玩家被监视时,侦察计就会开始填满,完全填满的时候,玩家就会被侦察。
无论你是设计师,新人还是创造游戏的程序员,都很容易理解这一点。现在,描述低层次设计也是同样的道理……
低层次:玩家有两个统计数据称为“侦察等级”和“能见度”,前者取决于他们是站在明处还是暗处,后者则由玩家处在位置来决定。当玩家站在暗处时,他们的能见度就低了,这意味着敌人只能在3英尺的距离内侦察到玩家。
在暗中侦察的时候,玩家的侦察等级为1.5,意味着侦察计每秒会填充1.5个点。
正如你所见,低层次版本提供了更多细节,其中的内容可能比你看基本的设计文档或随意讨论理念更为详尽。但在与程序员或其他设计师进行讨论的时候,低层次的思考非常重要,因为它决定着你的游戏将如何运行。
现在我所使用的那些数据还只是一些随机数据,并非引导潜行设计的指南。从低层次出来来讨论设计的重要性在于,你可以从中看到游戏会发生什么情况,并富有针对性地进行调整。而如果你只是从高层次进行讨论,就不可能看到这些细节了。
深入思考
对于本文的设计师读者来说,我目前讨论的内容都是你已经熟知的常识。但对于想进一步了解设计的学生或业余人士而言,用这两种方法进行思考却是重要的一课。理解何时切换高低层次的思考同样很重要。
如果你仍然在创建原型甚至是设计文档,就不可被低层次的模式所羁绊,你在这一过程中将调整许多细节。但如果你已经创造了一个alpha甚至是beta版本,就很有必要从细节层面来思考,确保一切进展顺利,以便你的程序员执行操作。
现在,从高层次设计角度来思考相当容易,因为它与你的常规思考过程相一致。而低层次设计却更为棘手。
如果你学习过编程,你应该知道计算机逻辑的运行方式,它基于困难的理念和数据。
如果没有任何编程背景,你很难从玩电子游戏中学到低层次设计,因为这些信息一般不会被玩家所知。原因在于这些信息对玩家来说无异于天书,并且人们通常认为优秀的设计就是要让抽象或基本的机制易于理解。例如,你永远不会看到马里奥游戏出现显示马里奥跳高能力的具体数值。
对于一般用户而言,在动作游戏中找到低层次设计也同样不太可能,因为游戏信息中的一切内容都很抽象。战斗游戏在这方面有所进步,有许多此类游戏提供了一种选项,允许玩家关闭诸如攻击帧,攻击速度,命中区域以及更多服务于竞争型玩家的信息。
CivilizationV
另一个可能的来源或许就是战略指南或者列出游戏详情的FAQ。但这些更难找到,因为多数游戏已经不采用纸质指南。
能够从抽象和技术角度来思考是游戏设计的重要步骤。它可以让你严格地检查游戏设计,并且更容易理解游戏运行原理。