我们将从片断式风格入手,它是专注于少量时间,一天多次甚至是一天一次这种玩法的游戏。它是社交、F2P和手机游戏的热门选择,此类游戏设计师就是以这种方法来保持玩家继续游戏而不对其生厌。
多数F2P缺乏可以让人们持续投入数小时的深度,其玩法设计也是片断式的。此类玩法可以通过付费或等待机制,日常奖励,以及让玩家在数分钟时间内玩一个回合或体验一切内容来实现。
其目标是让玩家每周每天都能返回游戏,每次在游戏中逗留个15分钟,而不是一次性坐着玩上105分钟。这种游戏的设计不足以保持玩家兴趣,这样玩家只会像每天例行公事一样玩游戏。
Farmvill2(from gamasutra)
日常比赛或目标很棒,因为它们令玩家每天都重返游戏收获奖励。《Marvel Puzzle Quest》就十分精于此道,并且每天的日常奖励都会越来越好,这样玩家每天得到的就不是相同的东西,而是你玩的天数越多,得到的东西就越好。
片断式玩法是老式及硬核游戏玩家提到F2P或社交游戏时所鄙视的元素之一。对于那些玩80小时RPG或大型战略游戏的人来说,接触这种你并不打算全神贯注融入其中的游戏是个奇怪的理念。但令这种片断式玩法富有吸引力的却是这些游戏快速上手,通俗易懂的设计,这样人们就可以一天只玩15分钟,但却坚持数周甚至数月都在玩游戏。
对于硬核玩家来说,持续性的玩法才是自己的追求,它适合手头上有大量时间的群体。
史诗之旅
持续性玩法来自可让玩家长时间体验,或者拥有较长内容的游戏。战略游戏,RPG,动作游戏等均属于这种类型。
这些游戏像是漫长的马拉松,具有少量或大量重玩性的游戏也可纳入此列。有人可能会连续坐上数小时完成《XCom Enemy Unknown》战役,或者花上数小时在FTL游戏中获胜。
你可能已经猜到,片断式和持续性游戏设计的显著区别就在于,后者设计师并不想让玩家离开。你不可能在长达80小时的RPG游戏中看到付费或等待机制,或者任何阻止玩家持续玩游戏的设计。
而当我们接触拥有深度的F2P游戏时,就会发现片断式和持续性之间的界线开始变得模糊,这其中的典型当属《军团要塞2》。
Team fortress 2(from IGN)
了解你的用户
老式和硬核玩家偏爱围绕持续性玩法而设计的游戏,而当你有家庭和工作时,玩游戏的时候就会受到限制。因为这一群体的日程安排十分紧凑,他们只能玩特定时长和次数的游戏。
如果你是面向那些休闲群体或者非典型玩家设计游戏,最好选择打发时间和只需投入数分钟的片断式游戏。
但要记住一个重要的事实:片断式和持续性用户是相互排斥的。
不要试图开发一款能够兼容一次只想玩15分钟以及一次想玩2小时的用户的游戏。这两种游戏的玩法风格,设计和游戏动机大相庭径。择其一而行是吸引一个粉丝群体的最佳建议。