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分析片断式vs持续性游戏设计特点

时间:2014-09-04  来源:游戏邦  作者:Ulyana Chernyak    
        快速玩法

  我们将从片断式风格入手,它是专注于少量时间,一天多次甚至是一天一次这种玩法的游戏。它是社交、F2P和手机游戏的热门选择,此类游戏设计师就是以这种方法来保持玩家继续游戏而不对其生厌。

  多数F2P缺乏可以让人们持续投入数小时的深度,其玩法设计也是片断式的。此类玩法可以通过付费或等待机制,日常奖励,以及让玩家在数分钟时间内玩一个回合或体验一切内容来实现。

  其目标是让玩家每周每天都能返回游戏,每次在游戏中逗留个15分钟,而不是一次性坐着玩上105分钟。这种游戏的设计不足以保持玩家兴趣,这样玩家只会像每天例行公事一样玩游戏。

 

  Farmvill2(from gamasutra)

  对于片断式游戏来说,盈利机制十分关键,因为它们便于玩家在游戏中快速取得进展和限制游戏时间。对于每天只有数分钟玩游戏的忙碌人群而言,选择花一美元打通一个关卡或者提升一个等级是个颇具吸引力的选择。

  日常比赛或目标很棒,因为它们令玩家每天都重返游戏收获奖励。《Marvel Puzzle Quest》就十分精于此道,并且每天的日常奖励都会越来越好,这样玩家每天得到的就不是相同的东西,而是你玩的天数越多,得到的东西就越好。

  片断式玩法是老式及硬核游戏玩家提到F2P或社交游戏时所鄙视的元素之一。对于那些玩80小时RPG或大型战略游戏的人来说,接触这种你并不打算全神贯注融入其中的游戏是个奇怪的理念。但令这种片断式玩法富有吸引力的却是这些游戏快速上手,通俗易懂的设计,这样人们就可以一天只玩15分钟,但却坚持数周甚至数月都在玩游戏。

  对于硬核玩家来说,持续性的玩法才是自己的追求,它适合手头上有大量时间的群体。

  史诗之旅

  持续性玩法来自可让玩家长时间体验,或者拥有较长内容的游戏。战略游戏,RPG,动作游戏等均属于这种类型。

  这些游戏像是漫长的马拉松,具有少量或大量重玩性的游戏也可纳入此列。有人可能会连续坐上数小时完成《XCom Enemy Unknown》战役,或者花上数小时在FTL游戏中获胜。

  你可能已经猜到,片断式和持续性游戏设计的显著区别就在于,后者设计师并不想让玩家离开。你不可能在长达80小时的RPG游戏中看到付费或等待机制,或者任何阻止玩家持续玩游戏的设计。

  而当我们接触拥有深度的F2P游戏时,就会发现片断式和持续性之间的界线开始变得模糊,这其中的典型当属《军团要塞2》。

 
  Team fortress 2(from IGN)

  《军团要塞2》中的游戏和竞赛围绕10-30分钟的玩法所设计,其时间长度取决于玩家所选择的游戏模式以及军队技能等级。但该游戏道具和职业的种类之多令游戏获得了远超于传统F2P或社交游戏的深度。它的每个回合持续时间不到半小时,但却可以让你连续玩上数小时。

  了解你的用户

  老式和硬核玩家偏爱围绕持续性玩法而设计的游戏,而当你有家庭和工作时,玩游戏的时候就会受到限制。因为这一群体的日程安排十分紧凑,他们只能玩特定时长和次数的游戏。

  如果你是面向那些休闲群体或者非典型玩家设计游戏,最好选择打发时间和只需投入数分钟的片断式游戏。

  但要记住一个重要的事实:片断式和持续性用户是相互排斥的。

  不要试图开发一款能够兼容一次只想玩15分钟以及一次想玩2小时的用户的游戏。这两种游戏的玩法风格,设计和游戏动机大相庭径。择其一而行是吸引一个粉丝群体的最佳建议。

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