这个阶段最为重要,它关系着你将要做的游戏是否跟得市场需求融洽,直接关系着你未来的用户以及收益问题。一般立项阶段包括提案、可行性分析、市场分析三个重要部分。
1.提案
想法可以天马行空,但必须从实际出发,这个阶段提案者必须初步考虑策划可行性的问题。比如你可以在端游中设置输出、肉盾、治愈等职业,但是不能在页游和手游中过分凸显它们的特点,原因有很多,比如用户基数,用户习惯,用户追求等,端游与页游手游就完全不同。
提案要考虑的因素很多,新人策划虽然经常会有新点子,但是实际上能用的却不多就是这个原因。
2.可行性分析
可行性分析主要包括技术、经济、时间周期三个方面。在经过提案的初步可行性考虑筛选之后,接下来要跟技术负责人,PM等进行其它可行性讨论。
经济方面:能为团队提供多少人力(每个模块人员配备数量)、开发设备(关系到技术可能性)。
技术方面:当前已有技术人员或通过招募的技术人员能否满足提案的设计需求,以及当前拥有的或可购买的设备是否满足开发要求。
时间周期:与经济条件及技术制约相互制约,假如一个类似COC的游戏你的开发时间都需要长达2,3年之久,那么除非公司财力足够也肯为你买单,不然还是不要想了。或者按照正常流程你的提案游戏需要开发一年之久,但是给出的预算只够支撑半年的时间,经济制约了时间,时间太长导致提案不可行。
经济、技术以及时间周期三者是相互依赖,相互制约的,因此在任何一个可行性无法达成之下,提案都需要好好斟酌。
3.市场分析
这一块的分析许多中小团队做得比较少,一般都是依据都是“我感觉…”、“我看到…”、“我身边的人都喜欢…”。
市场数据分析:需要分析近期游戏数据进行市场分析,根据数据清楚游戏市场的动向,近期流行的一些游戏数据,玩家的诉求,未来发展的趋势。
提案游戏分析:关于提案游戏内容,分析用户群比例,用户消费习惯,市场同类游戏的竞争力。
二.定框架阶段
这一块是策划最重要的工作,关系着后期策划的工作内容,工作进度,以及技术与美术模块的游戏进度表制作。
1.做加法
在这个阶段策划需要贯彻“加法”原则,将任何可以想到的可行的玩法都尽可能往逻辑框架图里面加,有详细就写多详细。很多策划会觉得后期文档都需要细化了,写框架就没必要那么详细了。其实,前期定框架阶段时,脑袋是最空灵的,这个时候是天马行空想象力最丰富的时候,这个阶段你思维定势还未那么深,你会有许许多多乱七八糟的灵感,谁能知道会不会其中一种灵感会成为你未来游戏的亮点呢?
而当你进入写策划文档阶段的时候,你可能会习惯去参考同类游戏的玩法,会深入去体验同类的一些游戏,那个时候你的思维会开始慢慢受到影响,相较之下,可能各方面的灵感就会弱了一点。
而且学会加法式定框架会加强你全面把控游戏的能力,对整个游戏的玩法,设计分类非常清晰。
2.做减法
做完加法,我们要开始做减法。针对框架里的每一部分内容,开始进行讨论分析,对功能进行筛选,先保留必要的,再标出未来可以用的,最后删掉不合适的。
这一步关系着你的游戏开发阶段进度表问题。
3.游戏进度表
根据你框架的功能内容进行排序,列出策划开发需求优先级,通常策划的进度都是走在美术与技术前面,制定策划进度表要注意这点。根据策划的表,技术与美术亦会制定相关的进度表,然后整个项目的总进度表就大概出来了。
三.文档阶段
根据策划进度表开始进行分工,每个人针对自己负责的部分开始进行设计文档的抒写。这个阶段策划就是多体验同类游戏,多比较,以便设计出最好的游戏方案。
对于自己写过的每个文档,每一个细节设计,自己都要清楚知道我为什么要这样做?这样做的好处是什么?要时刻清楚自己的答案,避免当程序问你,为什么你这里要这样做,那样做不是更好吗?你却支支吾吾不知道怎么回答。
当策划,最重要的是不断思考。
当前面的工作都完成之后,策划就开始要看进度,催进度,逼进度了。这个阶段是策划、程序、美术三者开始产生各种思想碰撞的阶段。而策划的沟通表达能力在这个阶段就要充分体现,去解决团队协助中遇到的许多问题,以便项目可以顺利进行下去。