1、用户因个人原因,放弃游戏,比如高三生开学;
2、因付费压力太大,弃坑;
3、在游戏中受到太多挫折,主要体现在操作技巧、游戏知识、玩家实力三方面;
4、暂无更多新鲜的游戏内容,失去动力;
5、好友流失或转移后,自己过于寂寞;
6、受到其它竞品的吸引;
7、其它现实原因,如手机损坏、网络问题、运营质量、苹果下架等。
鬼城、鬼服,其实相差不多
游戏内——用最少开发资源,实现最多的效果
老拉新活动:
老拉新在端游领域并不少见,因为端游寿命周期长,补充新血最方便的途径就是靠老玩家来传播。不过手游产品在做老拉新活动时,往往会因为经验不足导致一些纰漏。毕竟这种活动可大可小,大的话可以扯到推广员系统,一般中小CP没必要也没心力去做,小则仅仅是为了维持老玩家的活跃度,搞一场自娱自乐的小号狂潮。
老玩家召回:
在持续流失已经成为既定现状的时候,运营部门的人员其实最需要做的是“维稳”,防止更多核心用户的流失,所以老玩家召回是一种付出少量虚拟资源即可实现的办法。
跟诸葛亮哭周瑜一样——已死心的召不回,但能让其他玩家提升好感
游戏外——用安利推销手法,挽回最重要的用户
客服电话:
亡羊补牢,为时不晚。在大R降低活跃度乃至长达两周不登陆的情况下,我们可以判定为流失状态,这时电话回访就是一个极其重要的拉回手段。矩叔在所收集的游戏厂商电话回访中,消费不满、用户盗号、遭遇挫折、个人原因是最主要的几大流失因素。而这些因素如果在组织结构比较灵活的中小厂商里,完全可以通过后台数据进行弥补。如果觉得消费坑的用户多了,就找个理由做一次充值大反馈活动;如果是盗号(或玩家自己一时激动自宫),直接恢复数据即可;至于个人原因,则有可以针对性推出各种福利活动,对其进行适当补贴。
其实很多大R在乎不是钱,而是在意游戏公司的是否对其尊崇
账号回购:
这一招源自于传统端游大公司巨人的奇思妙想。巨人当初对《征途》老账号回收的营销活动,更多在于炒作宣传,但同时也将回收帐号转送给其它玩家,这在商业理论上是非常完美的。已经决心要离开的老玩家,如果挽留不回来,不如对其账号进行估值回收,这能够让流失用户对游戏公司产生一点好感。其次趁这些账号还没有贬值之前,转送给其他还留存的用户,不失为一种维稳的迂回办法。
很多游戏公司将废弃账号无视,性质其实与上图差不多